“큰 그림을 그리고 접근하는 콘텐츠란 세상에서 가장 강력한 무기다” -김승욱 후크팩토리 대표
“큰 그림을 그리고 접근하는 콘텐츠란 세상에서 가장 강력한 무기다” -김승욱 후크팩토리 대표
  • 박중하 기자
  • 승인 2019.08.15 14:34
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국내 최고의 미디어 및 콘텐츠 제작회사인 후크 팩토리 김승욱 대표를 만났다. 특히 최근 들어 심각함이 극에 달하고 있는 한일 간 갈등에 가장 큰 영향을 받고 있는 기업이라는 점에서 어떻게 이러한 상황에 대비하고 극복해 내는지가 궁금했다. 뼛속까지 콘텐츠로 중무장하고 30여 년을 관련분야에서 버티고 전진해온 김승욱 대표가 전하는 아주 특별한 위기상황 대처 경험담과 조언을 들어 보았다.

미디어와의 인연이 닿은 건 어떤 기회였나.

대학 졸업을 앞둔 시점에 방송국 제작직으로 진출하고 싶었다. 면접을 봤는데 떨어졌다. 남들이 다들 그러하듯이 재수할까 했는데, 마침 잘 알고 지내는 선배가 애니메이션을 하는 회사에 입사면접을 보려고 하는데 함께 가보면 어떻겠냐고 권했다. 일하다 보면 일본에도 가서 일할 수 있는 기회도 주어진다고 해서 솔깃했다. 솔직히 난 방송국에 입사하려던 사람인데 애니메이션 회사 정도는 우습지 않겠냐고 호기를 부렸던 것으로 기억한다. 그 회사가 대원동화였다. 그렇게 취업이 됐다. 1985년의 일이다.

애니메이션 회사에서의 적응은 잘 됐나.

천만에. 이건 뭐 이해가 안 되는 일들 뿐이었다. 출근해서 보니 아무도 퇴근을 안 하는 거다. 이게 뭐지 싶었다. 나중에서야 알았지만 그 회사에 일하는 사람들은 느지막이 출근해서 새벽이 다 되어서야 퇴근하는 식이었다.

콘텐츠 회사들이 대개 그런 식 아니던가.

좀 심한 경우에 속했다. 엄청나게 고생했는데, 일단 출근하면 퇴근은 고사하고 일 주일 내내 집에도 못 가고 일해야 했다. 당시에는 OEM 애니메이션들이 워낙 많았기 때문에 일이 넘쳐나는 상황이었고 당연히 직원으로서는 개인사는 다 포기해야 하는 게 일상이었 다. 이건 아니다 싶어서 나름대로 분명한 투트랙 전략을 세웠다. 하나는 이 회사에서 빼먹을 것을 다 빼먹는다. 다른 하나는 가능한한 빨리 그만두고 다른 회사로 옮기자는 것이었다. 그런데 문제는 하루하루가 워낙 일에 치이다 보니 투트랙은 고사하고 하루 살아남기도 힘들 정도로 바빴다.

그런 상황에서 버티게 해준 건 무엇이었나.

지금 생각해도 우습지만 ‘일본에 보내준다’는 조건이 나를 붙잡아 두었다. 아무리 고생해도 뭔가 달라지는 게 있지 않을까 하는 기대같은 것 말이다.

그래서 일본에 가기는 했나.

한 1년 가까이 죽어라 일했던 것같다. 그 정도 일하면 분명히 일본에 갈 수 있을 것이라고 생각했는데, 웬걸? 일본에 가려면 일본어 어학수준이 어느정도 돼야 한다는 조항이 있었던 걸 몰랐다. 함께 입사한 선배가 일본어를 어느정도 하는 것을 보고서 뒷통수를 맞은 느낌이었다. 아! 선배에게 내가 모르고 지낸 부분이 있었구나 하면서... 뭐 어쩌겠는가. 일본에 가려면 공부해야 했다. 집에도 못 가니 학원은 엄두도 못 냈고 그저 일본어 학습서를 사다가 달달 외우는 식이 었다. 그나마 궁하면 통한다고 그렇게나마 공부했더니 회사에서 일본으로 보내주더라. 우리에게도 익숙한 토에이 영화사 에니메이션 파트에 파견근무자로 선발됐다. 1년쯤 그곳에서 근무하게 됐다. 이때 들은 생각은 어차피 이렇게 일본까지 왔고 군입대 면제를 받아서 내 동기들 보다는 사회생활 스타트가 빨랐으니까 일단 돈을 번다든가 하는 생각은 접어두고 뭐든 제대로 배워보자는 생각을 했다. 기왕에 선진국에 왔 으니까 배워서 밑질 건 없다는 판단이었다.

일본에서 공부한 이야기를 해달라.

우선은 참 신기했던 게 감탄하며 보아왔던 유명한 애니메이션 작품을 만들어낸 제작팀이 바로 내 옆자리에 늘 있었다는 것이다. 요괴 시리즈 기타로로 유명 한 팀도 있었고, 그 옆에는 북두권을 만드는 팀도 있었다. 드래곤볼을 만드는 팀 역시 함께 있었다. 지금처럼 디지털 애니메이션은 아니었지만 콘텐츠를 기 획하고 제작 전반을 아우르는 과정을 제대로 배우는 기회가 됐다.

귀국 후에는 어땠는지.

귀국한 다음날부터 보름 동안 집에 못 갔다. 과연 내가 다니던 회사에 복귀했구나 하는 게 실감나는 대목이었다. 익히 들어봤을 ‘달려라 하니’, ‘영심이’, ‘달려라 호돌이’같은 작품을 제작했다. 엔딩 크레딧에 이름이 들어가는 것을 보면서 솔직한 심정이지만 나야 뭐 그냥 제작 쪽에 있었을 뿐이지 작업은 다 스탭들이 한 건데 하는 허허한 느낌이 들기도 했다. 그만큼 지쳤다고나 할까? 어쨌든 그 이후로 뭔가 새로운 곳에서 일해야겠다는 결심이 굳어지는 순간이 왔다. 그간의 작업을 정리하고 광고대행사로 옮기게 됐다.

 

언젠가 영화 ‘올드보이’가 나오면서 김승욱 대표의 이름이 언급되기도 했던 것을 기억한다.

물론 ‘올드보이’의 만화 원작과 인연이 있기 때문일 것이다. 그 작품을 처음 접한 건 대원 디지털 엔터테인먼트에 대표로 있을 무렵인데, 원작의 판권을 ‘짱구’를 만든 출판사가 갖고 있었다. 우연히 그 쪽에서 한 번 봐달라는 의뢰가 있어서 살펴보니 대단히 특이한 구성이었다. 만두만 십수 년 동안 먹으며 감금되어 있던 남자 이야기라든가 스피디한 전개가 흥미로웠다. 국내판권을 가진 측에서 기한이 얼마 남지 않아서 이를 사들였고 한국어판으로 펴냈다. 나중에서야 박찬욱 감독의 영화  ‘올드보이’가 이 만화에서 차용해온 것 이라는 것을 알게 됐다. 사실 일본에서는 이 영화에 대해 대단히 비관적인 견해를 보였던 게 기억에 남는다.

일본 이야기가 나오니까 갑자기 긴장되는 부분인데, ‘올드보이’에 얽힌 에피소드가 있다면.

요즘 세상이 온통 일본과의 문제로 시끄러운데 이런 이야기를 해도 되는지 조심스럽긴 하다. 어쨌든 이 야기가 나온 김에 풀어보자면, 방금 일본에서는 박찬욱 감독의 ‘올드보이’에 대해 안 좋은 평가를 냈다고 했는데, 그게 우리로서는 주목해서  볼 부분이다. 즉 일본에서는 작품의 영화화에 있어서 원작을 가능한한 얼마나 제대로 재현했느냐에 따라서 좋고 나쁨이 갈리게 된다. 이에 비해 우리나라의 경우는 얼마나 원작을 재가공해서 독특하게 재창조하느냐에 따라 그 평가가 더 좋게 나온다는 것이 큰 차이다. 즉 원작인 만화 ‘올드보이’와 영화 ‘올드보이’는 몇몇 내용 외에는 원작과 아주 다른 방식으로 만들어진 터라 평가가 좋게 나올리 없었다. 더욱이 영화 리메이크 판권을 할리우드에 되판다고 하니 일본에서는 난리가 났다. 원작과 딴판인데 그것을 재가공해서 판권을 되판다고? 그건 말도 안 된다고 여긴 게 일본의 저작권 관련업계의 생각이었다.

흥미로운 대목이 아닐 수 없다. 영화 ‘올드보이’를 통해 뭔가 한일 양국 간에 커다란 쟁점이 불거졌다는 이야기로 들리는데.

그렇다. 원작인 만화 ‘올드보이’를 각색해 영화로 만든 박찬욱 감독은 ‘올드보이’로 일어섰다고 봐야겠지만 정작 이 작품으로 인해 한국과 일본 간의 콘텐츠 저작권 부분에 있어서 개념이 분명하게 세워진 계기가 됐다고 본다. 기본적으로 원작의  어레인지, 즉 각색이 근본적으로 불가능해졌다. 또한 저작권료가 어마어마하게 올랐다는 것이다. 알려지기로는 ‘올드보이’의 영화화를 위해 지불한 판권료가 2천만 원 수준이었던 것으로 알고 있는데, 지금은 어떤 작품이든 기본적으로 1억 원 이상부터 시작하는 시대가 됐다.

예전에 비해 달라진 내용을 좀더 자세히 들려달라.

앞서 저작권료가 올랐다고 했지만 구체적으로 들어가 보면 그게 전부가 아니다. 즉 콘텐츠의 저작권을 가진 일본의 경우 이미 어느 정도의 가격수준을 내세워야 할지가 이미 라인업이 되어있다는 것이다. 감독은 누구며 주연은 누가 맡을 것인지  등등. 그것이 원작자 및 저작권자의 눈높이에 맞지 않으면 돈을 얼마를 지불하겠다고 해도 판권을 사올 수 없는 상황이 됐다는 것이다. 이런 일의 지렛대 역할을 해야 하는 내 입장에서는 좀 답답한 일이긴 하지만 엄밀히 말해서 이런 분위기는 제대로 자리를 잡아가는 것으로 보아야 한다. 주먹구구식의 분위기에서 이제는 이해타당하고 룰에 맞춰가는 환경이 만들어져 가는 것이니 말이다.

 

지렛대 역할이라고 했는데, 그럼 김승욱 대표가 하는 일의 윤곽이 어느정도 드러나는 것으로 보여진다. 어떤 일을 하는가.

콘텐츠에 대한 지속적인 관심과 조사작업 그리고 이를 국내 관련업체와 연결해주는 역할을 한다고 보면 옳겠다. 덕분에 미국, 일본, 중국은 물론 전세계적으로 콘텐츠의 흐름과 상황 등에 늘 촉각을 세우고 있다. 모든 직원들이 하는 일이 그런 것이다.결국은 그런 정보력이 국내에서 풀렸을 때 성공과 실패를 가늠할 수 있는 기본 자료가 될 수 있기 때문이다. 뜰 수있는 콘텐츠를 신속하고 정확하게 파악해서 국내에 이를 도입하고 연결해주는 역할이다. 예를 들어보자. 미야자키 하야오 감독의 애니메이션 ‘센과 치히로의 행방불명’이라는 작품은 이미 우리에게 클래식의 범주에 들어갔을 정도로 20년 가까이 세월이 흘렀다. 그런데 이 작품이 중국에서는 지난달에 처음 개봉했다는 것이다. 이것이 무엇을 의미하는지 생각해볼 여지가 있다. 즉 정보력이 부족하고 시장이 성숙하지 않기 때문에 케케묵은 작품이 마치 신작처럼 소개되는 것이 겠다. 우리로서는 상상도 못 할 일이다.

어차피 주된 콘텐츠가 애니메이션이라면 일본과의 상황에 대해 예민하게 느껴질텐데, 지금까지 해온 일의 과정을 통해 볼 때 어떤 느낌을 갖는가.

답변에 앞서서 언젠가 올 게 왔다는 생각이 든다는 것으로 느낌을 피력하고 싶다. 좀 돌려 말하자면 욕심이 없어지게 되는 상황과 마주선 듯하다. 일종의 자신감을 잃은 게 아닌가 하는 의심을 하게 되는 대목인 데, 이 모든 게 콘텐츠를 집중적으로 다루는 입장에서 봤을 때 아주 많은 부분들이 생략된 상태로 지금까지 어영부영 지내온 게 아닌가 한다는 이야기다. 좀더 솔직히 말하자면 지금까지 상당히 많은 분야에서 산업화가 이뤄졌던 게 사실이다. 게임이 그랬고, 애니메이션이 그랬다. 플랫폼이 만들어지는 과정까지 도달한 분야가 콘텐츠에 꽤 많았다는 것이다. 그런데 엄밀히 그 내부를 들여다 보자면 체계적으로 정리된 게 하나도 없다는 것에 너무도 놀라게 됐다. ‘뽀로로’나 ‘터닝 메카드’가 애니메이션 쪽에서 대단히 성공했다고 봐야 하지만 그것으로 무엇을 할 것인가 좀더 파고 들어가 보면 사업화는 됐다지만 그것이 산업화로의 진입은 실패했다고 본다. 그 이유가 무엇일까 생각해 보자면 그건 원작의 개발이 미비하기 때문이라는 판단이 섰다. 우리나라처럼 원작의 기근현상이 심각한 나라도 따로 없을 것이다.

심각한 이야기가 아닐 수 없는데, 좀더 구체적으로 설명해달라.

그냥 예를 들어 귀신을 애니메이션으로 만들어 보겠다고 했을 때, 적어도 일본의 경우는 몽달귀신이든 달걀귀신이든 시대별 캐릭터별로 어마어마한 자료가 갖춰져 있다. 그런데 우리의 경우는 어떨까? 머리 긴 귀신? 그 다음은 뭔데? 그 다음이 없다는 것이다. 데이터베이스가 갖춰져 있지 못하니까 진행이 불가능해진다는 것이다. 원작이 미비하니 뭐든 만드는 데에 불편함이 이만저만이 아니다. ‘장화홍련전’을 애니메이션으로 만들어 본다고 가정해 보자. 어떻게 생겼을까? 도저히 상상이  안 된다는 것이다. 기본 데이터베이스가 없으니 진전이 안 된다. 그게 문제라는 이야기다. 가장 기본적인 원작이 미비하니 콘텐츠를 만들어 가는 게 부실해질 수밖에 없다.

국내 콘텐츠에서의 문제점을 짚어본다면 어떤 부분이 문제라고 보는가.

사업이라는 카테고리 안에서 콘텐츠를 다뤄온지 30년이 됐다. 그러다 보니 창작을 하는 입장과 사업으로 이끌어가는 쪽을 균형적인 시각으로 바라볼 수 있는 눈이 생겼다고 볼 수 있다. 우리가 극복해야 할 부분이라면 일단 만들었다고 해서 머물지 말고 그 다음 그리고 그 다음은 어찌할 것인지를 미리 넓은 시각에서 기획해야 하는 면모를 갖춰야 한다고 본다. 사실 우리의 콘텐츠 제작사들에게 지금 한창 잘 나가는 캐릭터나 애니메이션으로 사업이 커졌는데, 그 다음에는 어찌할 것이냐고 물어보면 대부분 입을 다물고 만다. 큰 그림을 미리 그려놓지 않으면 한 순간 반짝 인기를 끌다가 사라지게 되는 것이 시장의 논리니까. 둘리가 유명했는데, 그럼 다음에 둘리로 뭘 했냐고 물으면 답이 없다. 또한 뽀로로가 대단한 인기인데 그 다 음은 뭘 할거냐고 물어도 마찬가지다. 한편 인기를 끄는 콘텐츠에 몰려다니다 보니 타임슬립 드라마가 인기를 끌었으면 너도나도 다 타임슬립이고, 애니메이션에서 카드가 인기라면 거의 모든 것들이 다 카드로 진화를 하네마네 하면서 끌려다니는 것이 일상이다. 결국은 이런 것이 콘텐츠의 획일화를 낳고 쉽게 결과치를 도출해낼 수 있는 방법만 찾아다니는 폐해가 반복되는 것이다.

 

한일갈등이 심화되는 상황에서 오랜 기간을 두고 사업을 해온, 특히 콘텐츠 분야에서 일해온 분으로서 앞으로 벌어질지도 모를 상황의 시나리오를 펼쳐본다면 어떠한가.

우선 결코 쉬운 상황은 아닐 것이라는 전망을 내놓게 된다. 정치적인 문제는 차치하고 그들과 비즈니스를 해온 입장에서 보았을 때 최악의 시나리오라면 비자문제가 발생할 가능성이 있다. 즉 함께 비즈니스하에 적절하지 않은 사람은 골라내어  입국에 제한을 가할 수 있다. 일본이 싫어하는 소리를 하는 사람을 굳이 들어오게 할 이유가 있겠냐는 것이겠다. 지금은 정보통신과 기술분야에서 다툼이 일어나고 있지만 상황이 호전되지 않는다면 다음 순서는 당연히 문화 예술 그리고 콘텐츠  분야까지 영향이 미칠 것이라고 본다. 앞서서 큰 그림에 대한 이야기를 했는데, 사실 콘텐츠라는 것은 비교우위에 있을 경우 제 아무리 정치 경제적인 상황이 나빠지더라도 이를 극복할 수 있는 힘을 지닌다. 하지만 ‘다음 그리고 또 그 다음’의 그림이 준비되지 않은 콘텐츠라면 철저하게 무시당하고 배척당할 수 밖에 없다는 게 현실이다. 아무튼 여러모로 예민하게 반응이 와닿는 분야에서 일하는 사람의 입장에서는 양국 간에 좋은 방향에서의 해결방법을 찾는 게 시급한 과제라고 본다.

애니메이션 부분만 보았을 때 어차피 미국과 일본으로 부터 가장 큰 영향을 받는 우리로서는 두 나라가 갖는 콘텐츠의 특징이 있을텐데 어떤 차이가 있다고 보는가.

이런 질문을 받을 때마다 제시하는 비유가 있다. 미국의 콘텐츠는 궁극적으로 해를 끼칠 수는 있지만 오가닉 식품과 비슷한 성질을 지녀서 그 효과가 나타나는데 아주 오랜 시간이 걸리는 데 반해 일본의 콘텐츠는 비아그라와 유사하다. 즉 아주 강력하고 즉각적으로 반응이 나타난다는 것이다. 더욱이 해를 끼칠 수도 있다는 점에서는 동일하다. 우리의 콘텐츠는 어떠한지 우리 스스로에게 질문해볼 차례다.

다양한 분야에 관심을 갖고 있는 것으로 알고 있다. 앞으로 후크 팩토리에서 전개할 비전이라면 어떤 것이 있을는지.

드라마, 애니메이션, 영화와 관련된 콘텐츠 비즈니스는 변화가 없을 것이다. 늘 그랬듯이 촉각을 세우고 해오는 일이니까. 회사에서 요즘 앤써니 브라운의 작품에 대한 여러가지 사업을 하고 있는데, 그에 걸맞게 최근 들어서 관심을 갖고 있는 부분이라면 책에 관한 것이다. 아직은 명확하게 드러낼 단계는 아니지만 잠깐 힌트만 보여드리자면 종이책도 아니고 전자책도 아닌 그런 책을 만들어 볼 생각이다. 예를 들자면 명함 만한 미디어에 책 한 권이 담겨있고 언제든지 휴대 할 수 있으며  블루투스 스피커에 무심하게 올려두면 AI를 기반으로 한 책읽기가 가능한 아주 독특한 매체를 만들어 보고 싶다는 것이다. 종이책은 부피가 너무 크고 소지하기 불편하지만 물리적으로 소유할 수 있다는 장점이 있겠지만 전자책은 여러모로 편리하더라도 소유할 수 없다는 아쉬움이 있어서 장점만 취한 뭔가가 나오지 않을까 싶다.

 

궁금한 점이라면 운영 중인 회사 이름이 후크 팩토리 인데 무슨 의미인가.

왜 그 질문을 안 하나 싶었다. 별다른 의미는 없다. 피터팬의 후크 선장에서 따온 거니까. 내가 좋아해서 정했을 뿐이다. 다만 우스운 이야기 하나 덧붙이자면, 자주 들르던 술집 주인이 도통 내 이름을 못 외우는 거다. 그래서 명함을 내밀면서 후크 선장의 이름을 떠 올리면서 김승후크라고 외워보라고 했더니 그 다음부터는 또렷하게 내 이름을 기억하더라는 거다. 갈고리 처럼 꼭 필요한 콘텐츠를 찍어 올린다는 의미라고 한다면 적합하려나?

지금까지 사업을 하면서 본인이 어떤 스타일이라고 생각하나.

지금껏 배워온 사업 철학이라면 세상에 공짜는 없고 그냥 주어지는 것은 없다는 믿음이다. 그리고 미리미리 앞날을 준비하지 않으면 실패한다는 경험에서 나온 좌우명을 지켜나가고 있다. 덕분에 요즘 준비하는 새로운 일들을 위한 준비 역시 미리미리 준비하고 다음 스탭을 기다리고 있다. 아마도 사업가로서의 마지막 향초가 타고 있는 것을 바라보는 심정이랄까? 늘 그랬듯이 다부지게 준비했으니 결과는 나쁘지 않을 것을 믿는다.


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